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MLGでは一つの対局をいくつかの局面に分けます。たとえば、4手目まで進んだ場面が最初の局面であるとします。
そこで、ユーザの皆さんに「次の一手」を当ててもらいます。このような一つの局面を「ステージ」と呼びます。 |
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一つの対局はいくつかの「ステージ」に分けられます。布石から終盤まであります。ユーザの皆さんはこのステージごとに次の一手を当ててください。 |
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対局は超一流プロの対局から選びます。なるべく皆さんがご存知ないようなマイナーな対局を選ぶ予定です。たとえご存知の方がいても、どうか口外しないでください! |
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次の一手の正解は「対局者が実際に打った手」です。その手がいい手か悪い手か、今の場面でどの手が良いか、ということは関係ありません。たとえ、対局者が後悔した手であっても、正解は、その、実際に打った手になります。
布石などの場面ではいくらでも手が考えられる、ということも多いと思います。そのときは、勘で当てるしかありません!運気勝負です。 |
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MLGの成績は個人成績とチーム成績に分けられます。個人成績は、プロ野球で言うところの打撃成績、チーム成績はチームの勝率になぞらえます。(あくまでも「なぞらえる」もので、厳密には違います)それぞれの成績で個人・チーム成績を競います。
| 個人成績 |
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打数 |
参加した試合(ステージ)数 |
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ヒット数 |
正解した数 |
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打率 |
ヒット数/打数 |
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防御率 |
正解との距離の平均 |
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優秀防御率回数 |
正解と一路違いの回数 |
防御率については下の説明をご覧ください。
| チーム成績 |
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試合数 |
チームに属するメンバーの打数を足したもの |
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勝利数 |
チームに属するメンバーのヒット数を足したもの |
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勝率 |
勝利数/試合数 |
防御率について
「防御率」は、野球では「投手が1試合にどれだけ点を取られたか(取られたことになるか)」を表す数字ですが、ここではもちろんそういった意味ではありません。ここでは「正解とどれだけ離れているか」という数字を防御率にしてみました。
実際には、「一路違えば大違い」とも言われる通り正解に近いほどよいわけではなく、離れていてもいい手はありますので、これが小さいほど(正解と近いほど)よいというわけではありません。が、お遊びではありますが、わかりやすい数字なので、「防御率」として表示してみることにしてみました。
防御率は「正解と実際に打った場所との距離の平均」です。「距離」は直線距離ではなくて、単純に、下の表のように縦横の座標の差を足したものです。
たとえば、2手打った場合に、1手が正解と一路違いで、2手目が正解と三路違いであった場合には、平均して、防御率は「2.0」になります。
「防御率」が小さいということは、つまり正解と近い手が多いというわけで、まあ、あえて言えば、「打っている超一流プロと棋風が似ているかもしれない!」という程度の数字です・・・。
優秀防御率回数について
これはズバリ、「一路違いだった回数」です。「おしい!隣だった!」という手はいままでは埋もれてしまっていましたが、この数字で表示されるようになりました
正解との距離
縦軸と横軸の正解とユーザの答えとの差を足したものです。下の表でいくつかの例をあげましたのでご覧ください。
正解(◎)と
ユーザの答え(○) |
正解との距離 |
正解(◎)と
ユーザの答え(○) |
正解との距離 |
┼┼┼┼
┼○◎┼
┼┼┼┼
┼┼┼┼ |
1 |
┼◎┼┼
┼┼┼┼
┼┼┼┼
┼┼○┼
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4 |
┼┼┼┼
┼○┼┼
┼┼◎┼
┼┼┼┼ |
2 |
○┼┼┼
┼┼┼┼
┼┼┼◎
┼┼┼┼ |
5 |
┼┼┼┼
┼○┼┼
┼┼┼◎
┼┼┼┼ |
3 |
◎┼┼┼
┼┼┼┼
┼┼┼┼
┼┼┼○ |
6 |
防御率は、これらの距離の平均です。つまり、全問正解の場合には防御率はゼロになります。 |
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| 6 |
個人成績は「規定打数」を満たしている人が対象になります。規定打数は今のところ、
「ステージ数/2」
の予定です。これは、状況をみて変えるかもしれません。ご了承ください。 |
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ステージごとの局面は1手ずつ進むのではなく、数手ずつ進む場合が多くなっています。その場合、その間の手順はPlayBack(Javaによる対局再現)または、SGFファイルをダウンロードしてパソコンソフトで再現するなどをして手順を確認してください。 |